13.12.2015

Spieleabend KW50

Nachdem Dominic liebevollerweise angeboten hatte, dass man bei ihm spielen konnte, sagten Gunnar, Matti, Ralf und Basti zu.


Es wurden gespielt ...

Condenames

Für Codenames werden zwei Gruppen gebildet, blau und rot. Jede Gruppe besitzt ein Oberhaupt, das pro Zug Hinweise (Art und Anzahl von Begriffgruppen) zur Suche nach den Codenamen der eigenen Gruppe vorgibt. Im Folgenden versuchen die restlichen Mitglieder auf Basis dieser Vorgaben, die Codenamen der eigenen Gruppe durch zeigen und nennen in den 5x5 Codenamen-Karten zu bestimmen. Erwischt jemand einen Codenamen des gegnerischen Teams, ist das gegnerische Team sofort an der Reihe und erhält den Codenamen angerechnet. Sind die Vorgaben vom Oberhaupt zu simpel oder zu eindeutig gewählt, erhält das gegnerische Team ebenfalls Vorteile. Obendrein gibt es einen Attentäter, der allen die Hölle heiß macht! Denn wer den Attentäter bestimmt, bringt die eigene Gruppe um den Sieg.

Perfekte Voraussetzungen für aufregende und spannende Runden, mit viel Flucherei und Fingerzeigerei für Schuldfragen.

Wir spielten etwa 4-5 Runden mit wechselnden Oberhäuptern und Teammitgliedern, die jedes Mal etwa 10 Minuten lang liefen. Codenames hat einen unglaublich hohen Wiederspielwert und macht Spieler regelrecht süchtig, sich jede Runde mit verrückten Hinweisen und Leistungen zu übertreffen.
Absurde Gedankengänge überschlagen sich, Brüllerei in den eigenen Teamreihen, wie doof man sein kann und wie unverdient die Punkte des Gegners jemandem zufliegen folgen im Sekundentakt und machen das Spiel sehr sehr lustig und spielenswert.

Top Hinweise: Narwal 1 für ein Codename: Einhorn, Mordor 1 für ein Codename Osten
Top Spiel - 9/10 Schmusemuschis.

La Cosa Nostra (oder: Ich töte dich immer einmal mehr als Du!)

Im Rahmen eines früheren Spieleabends wurde La Cosa Nostra schon einmal gespielt. Für Gunnar, Ralf und Basti war es hingegen das erste Mal. Doch wie sich herausstellen sollte, war das für 2/5 Spielern kein Grund schlechter abzuschneiden, da diese von Anfang an die größten Pizzörs Dons mit etwas Glück zu sein.

Von Anfang bis Ende wurden natürlich zahlreiche Anspielungen und Zitate mit falschem italienischen Dialekt aus der Pate gebracht. Ich hätte mir etwas mehr Casino, Es war einmal in Amerika und Good Fellas Feeling erhofft (Pizzörs ain't got Ahnung of Movies! Hihi!), aber die Jungs sind einfach knallharte Bastarde Brettspielveteranen.

Jeder Spieler ist Kopf einer Mafia Familie und besitzt drei Handlanger als Startmob sowie zwei bis drei Businessleute (Geschäftsleute, die das Vorgehen unterstützen, kleinere Geschäfte am Anfang unterstützen sowie kleine Einkommen beisteuern oder Unternehmen, die größere Einkommen beisteuern und Bedingung für spätere Geschäfte darstellen). Zusätzlich erhält jeder Einflusskarten, mit denen man den eigenen Spielzug optimieren kann oder andere sabotiert. Und schließlich Auftragskarten, die Bedingungen auflisten für Geldgewinne oder Sabotagen an anderen Spielern. Diese Aufträge werden von den jeweils unterschiedlichen starken Handlangern ausgeführt.
Um Defizite in den eigenen Reihen auszugleichen, kann es jederzeit vor dem Aufdecken eines Auftrags, zu Deals zwischen Spielern kommen, welche einmalig einsetzbar sind und bei denen man sich im gegenseitigen Einverständnis Unterstützung durch ausliegende Karten zugesteht (symbolisiert durch Marker).

So begann das Spiel um Moneten, mittelmäßige Mannequins und Maschinengewehre ...
Da ich immer ein recht großes Problem habe, langfristig Gewinne zu kalkulieren und Kontrolle zu behalten, habe ich mich bereits recht früh damit abgefunden, eher mein Glück zu versuchen als einen geraden Plan zu fahren. Letztendlich eine doofe Strategie, die mir am Ende aber sehr viel Spaß gebracht hat und vor allem meine Emotionen auf einen Ritt in der Achterbahn mitnahm.

Runde 1: Deals zwischen allen Parteien. Gunnar flucht ständig, da er nicht nur Gunnars würfelt, sondern auch noch Gunnars zieht. Ich würfle auch ständig Gunnars. Stochastik ist dieses Spiel nicht auf unserer Seite. Aufträge werden erfolgreich ausgeführt, Geld gesammelt, leichte Anfeindungen sind bereits spürbar.

Runde 2: Alle dachten Runde 1 war nur eine normale Runde ohne Bedeutung, doch Fronten wurden bereits gezogen, Geld wird ab hier an verdeckt aufbewahrt und gespielt. Basti und Ralf sind verdächtig ruhig. Dominic ist der Mann mit den dicken Eiern und pizzört vor sich hin ist der Mob Boss, den seine Gang braucht. Gunnar ist weiter am fluchen, weil nichts gelingen mag. Ich bin nicht schlecht im Business, bedrohe etwas herum, kassiere Geld dadurch, mache aber einen Verhandlungsfehler nach dem Anderen. Ich schätze, ich muss einfach lernen zu bluffen, nicht nett zu sein im Spiel und den Sieg zu nehmen, komme was wolle. Das Spiel ist weder tolerant gegenüber Gutmütigkeit, noch ein Platz für Gnade. Trotzdem zieht mich das Spiel in seinen Bann, die Stimmung ist der Hammer. Ich muss halt einfach nächstes Mal lernen, wie ein Pizzör Boss zu spielen.

Runde 3: Der Schwierigkeitsgrad der Aufträge wird merklich angehoben. Die Bedingungen verschärfen sich. Die Monopole Zuhälterei (Dominic - wen wundert es?), Drogenhandel (Basti) und Geldschieberei (Ralf - Christina wäre stolz auf ihn!) werden verteilt. Die Dons sind klar, die Dons dominieren. Keine Gnade. Basti gewährt Dominic einen Deal auf jeder seiner Karten. Dominic ist Herrscher aller Zuhälter und bis auf zwei Stück, alle Zuhälter des Spiel im eigenen Besitz. Gunnar und ich setzen Attentate auf die Dons und ihre Handlanger an. Doch alles wird entweder entschärft durch Würfelpech oder Einflusskarten. Hass macht sich breit. Aber Deals sind notwendig und so wird weiter gekämpft ums Überleben.

Runde 4: Vorletzte Runde, alle bereiten den großen Showdown vor. Ein Mexican Standoff bahnt sich an. Alle haben bereits ihre Pläne vorgelegt: Wir ziehen schnell und mit der Einstellung zu töten durch die Planungsphase. Die Geldreserven sind bei Ralf, Basti und Dominic bereits groß. 

Runde 5: Ralf konnte nach und nach sein Geld waschen und damit in Sicherheit bringen. Ich drohe mit einer Autobombe erst Dominic (5000$ Schutzgeld erhalten), dann Ralf. Dem ist es egal. Ich zünde. Erfolg. Ralf vereitelt durch eine Einflusskarte. Also doch wieder ein Miserfolg. Dominic nimmt eine Schlägertruppe und will Vergeltung für die Erpressung seiner Familie. Ein Don - ein Wort - ein Mob. Und so schließt er meine Werkstatt, die mir hätte die letzten Moneten geben können, um nicht Letzter zu werden. Dominic hat die einzige verbliebene Werkstatt. Ich brauche also einen Gefallen von ihm. Er möchte 10000$. Ich sage nein. Ich bin angepizzört. Ich finde die Situation großartig und zum heulen. Ich wollte einfach zu viel.
Aber immerhin war mir noch vergönnt in einem Pferderennen 20000$ zu setzen und das Doppelte zu gewinnen. Die letzten Einkommen werden doppelt ausgezahlt und gewaschenes Geld ebenfalls verdoppelt.

Endstand:
1. Dominic (134000)
2. Ralf (125000)
3. Gunnar (102000)
4. Basti (98000)
5. Matti (89000) - Immerhin nicht wie letztes Mal unter 50000$

Nächstes Mal wird es wieder ein Stück besser laufen.

Während des Spiels war stets spürbar wie sehr auch Glück eine Rolle spielt. Aber das ist eben so, das macht auch viel vom Thrill aus. Ganz zu schweigen von der großartigen Spielerinteraktion und der daraus resultierenden Kommunikation. Ich finde La Cosa Nostra ein großartiges Spiel, das ich gern wieder spielen möchte. Dann hoffentlich weniger angepizzört. Es ist schließlich nur ein Spiel Matti. 👺

9/10 Pistolen
© Heimout 2012 | Blogger Template by Enny Law - Ngetik Dot Com - Nulis